Regulación legal de los e-Sports

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Si tiramos de hemeroteca, podemos observar que los e-sports no es algo tan novedoso como se cree, pues surge en la década de los 80 de manera oficial, cuando Atari decidió crear una competición del famoso juego “Space Invaders”. Fue tal la repercusión (más de 10.000 seguidores) que, años más tarde, decide crearse la primera organización dedicada a la realización de torneos de e-sports (Cyberathlete Professional League (CPL), 1997).

En sus primeros 10 años de historia realizó numerosos eventos con premios suculentos; hasta más de 3 millones de dólares. A partir de los años 2000, Corea del Sur comienza a dar licencias de jugadores profesionales de e-sports, demostrando estar en la delantera en cuanto a su repercusión como deporte. Por esos años se crea la Electronic Sports League (ESL), siendo, hasta ahora, la mayor organización de e-sports del mundo, creando tanta expectativa que crea hasta su propio canal dedicado a este deporte. El éxito que traía consigo este deporte basado en los videojuegos atrajo las miradas de muchos sponsors y grandes empresas en el campo de la tecnología y las comunicaciones, dando mayor difusión, si cabe.

En la actualidad, en España, existen alianzas como la ESL y Movistar u Orange y la LVP (Liga de Videojuegos Profesional) que ponen el acento en la repercusión creada por los e-sports, siendo éstos de los principales realizadores de eventos de este deporte, junto a empresas creadoras de videojuegos, como “Riot Games” o “Blizzard”.

Legislación en España

Actualmente no existe una regulación expresa al respecto. Ni siquiera a nivel mundial se cuenta con normativa dedicada íntegramente a los e-sports salvos casos concretos como puede ser Francia o Corea del Sur, donde está considerado deporte desde hace más de una década. Y es que el principal problema, aparte, lógicamente, de reestructurar normas imperativas y dispositivas respecto a los derechos de los jugadores, “publishers” y demás, es que los e-sports no están considerados deportes en muchos sitios. Particularmente, en España, el Consejo Superior de Deportes, que es el órgano español encargado de decidir si se considera deporte o no los e-sports, señala negativamente la inscripción de estos como tal. Si atendemos a la definición que da la RAE, cumpliría todos los requisitos (Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas.).

Por lo pronto, sólo gozamos de cierta casuística, como las normas que imponen los propios torneos para acceder a ellos (como buenas prácticas y “antidoping”), la legislación dispersa para cada campo de los e-sports a tener en cuenta (mercantil, laboral, propiedad intelectual…) y algunas guías que han realizado expertos con la ayuda de las asociaciones de e-sports (ESL, LVP) para compilar todos los datos, tanto jurídicos, como históricos de los mismos.

Mención aparte tiene la intención, por parte del Parlamento de Canarias, de desarrollar una nueva “Ley del Deporte Canario” en la que entrarían los e-sports a ser regulados (sin embargo, hoy en día, parece que no tiene intención de prosperar la inclusión de los mismos en dicha ley). Aun así, abre la puerta para que otras comunidades o, incluso, el legislador español, inicien un proceso de diálogo con los principales actores y puedan normalizar la estructura jurídica de esta afición que congrega a miles y millones de personas por todo el mundo, generando enormes ingresos.

Análisis de la actualidad normativa respecto a e-sports

Haciendo un ejercicio de investigación de la regulación respecto a los e-sports, la legislación que toca alguna de las ramas de estos son:

Respecto a propiedad intelectual:

  • Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual,
  • Real Decreto 281/2003, de 7 de marzo, por el que se aprueba el reglamento del Registro General de la Propiedad Intelectual.

Estas leyes podemos considerarlas como las más importantes, pero existe un extenso abanico de leyes que puntualizan, de una forma u otra, en la propiedad intelectual. Nos ceñiremos a estas para los e-sports.

Para cuestiones de patrocinio:

  • Ley 34/1988, de 11 de noviembre, General de Publicidad.

Derechos de retransmisión:

  • Ley 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicación Audiovisual.
  • Real Decreto-ley 5/2015, de 30 de abril, de medidas urgentes en relación con la comercialización de los derechos de explotación de contenidos audiovisuales de las competiciones de fútbol profesional (podría aplicarse de manera analógica).

Cuestiones relativas al ámbito de la competición:

(se podrían aplicar de manera analógica, considerándolo, grosso modo, como deporte, hasta que las autoridades o digan otra cosa)

  • Real Decreto 1835/1991, de 20 de diciembre, sobre Federaciones Deportivas Españolas y Registro de Asociaciones Deportivas
  • Real Decreto 1591/1992, de 23 de diciembre, sobre Disciplina Deportiva.
  • Real Decreto 1251/1999, de 16 de julio, sobre sociedades anónimas deportivas.
  • Ley Orgánica 3/2013, de 20 de junio, de protección de la salud del deportista y lucha contra el dopaje en la actividad deportiva.

 

Deportes electrónicos

Regulación jurídica actual para jugadores

La tónica general, dentro de la legislación española, es que los jugadores de e-sports tengan que recurrir a instituciones que no fueron creadas necesariamente para esta finalidad, por lo que estos contratos carecen de ciertos requisitos en los que podría ampararlos un contrato laboral al uso.

Entre las modalidades más vistas hasta ahora está la de falsos autónomos o contratos mercantiles de prestación de servicios donde se regulan los recogen los derechos de explotación publicitaria, no pudiendo darse, por el momento, un contrato laboral (por considerarse, aún, que no existe relación laboral, aunque se dan los supuestos recogidos en el Estatuto de los Trabajadores) o contratos para deportistas profesionales (recogidos por Real Decreto 1006/1985).

Este tipo de modalidades ad hoc para la constitución de una relación entre clubes y jugadores hace que sea difícil el acceso a visados o permisos de trabajo para jugadores extranjeros que vengan a España a jugar, cobertura social respecto a las lesiones, jornadas de descanso y vacaciones, además de formas de cotización, gestión de salarios y explotación de derechos publicitarios o audiovisuales.

En cuanto a la tributación, al ser un deporte relativamente novedoso y en auge, aún la Agencia Tributaria no se ha pronunciado al respecto, por lo que se tributa si como un deporte tradicional se tratara, según los comentarios de la OCDE respecto del Modelo de Convenio Fiscal (rendimiento por trabajo o por realización de actividades económicas, siempre que haya relación laboral).

Regulación jurídica actual para los clubes

Debido a la carencia de regulación al respecto, la cuestión de qué forma jurídica deben tomar los clubes son toda una incógnita. Por ahora, y dado que aún no está considerado como deporte, los clubes no se pueden acoger a los requisitos que nombra la Ley del Deporte (10/1990, de 15 de octubre) y, por tanto, no pueden transformarse en S.A.D (Sociedades Anónimas Deportivas, Real Decreto 1251/1999, de 16 de julio, sobre Sociedades Anónimas Deportivas).

Entonces, ¿qué personalidad jurídica adopta un club? La forma más utilizada es la Sociedad Limitada, por las ventajas que conlleva (limitación de la responsabilidad de sus socios, dotación de personalidad al ente, posibilidad de contratar con la SL, etc.). Existen secciones dentro de Sociedades Anónimas Deportivas o de clubes existentes dedicados a los e-sports que se acogen a la legislación por la que se constituyó su sociedad, pero sí es cierto que es una rara avis dentro del mundo de este tipo de deportes. Lo que no se discute, ley en mano es que, mientras no se diga lo contrario, los clubes pueden adoptar cualquier forma societaria.

 

Conclusiones

Aún estamos un poco alejados de la realidad normativa que exige el sector, dado el paradigma generado por la inseguridad jurídica, tanto para clubes como para jugadores y realizadores de eventos. Ya se han dado los primeros pasos para considerar los e-sports como una realidad. Ahora, sólo falta que el legislador haga su trabajo y regule los e-sports como un deporte profesional se merece.

Si buscas información y quieres asesorarte más a fondo sobre los entresijos de los deportes electrónicos, no dudes en consultarnos. Sistemius, despacho especializado en derecho de las nuevas tecnologías, te orientará en todo lo necesario al respecto.

Jorge Mora Dorta   

Sistemius

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